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[오버워치 페스티벌] 스캇 머서 "오버워치, 가능성 무한하다"

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[오버워치 페스티벌] 스캇 머서 "오버워치, 가능성 무한하다"

입력
2016.05.22 12:04
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[부산=채성오기자] 스캇 머서 오버워치 총괄 디자이너가 부산 벡스코 제2 전시장 프레스룸에서 취재진과 현장 질의응답 시간을 가졌다. 현장에서는 그동안 베일에 쌓인 오버워치의 궁금증을 낱낱이 분석하는 시간이 진행됐다. 다음은 취재진과 스캇 머서의 일문 일답.

Q. 18년만에 내놓는 새로운 IP인데 개인(스캇 머서)과 회사에 어떤 의미를 가지는 타이틀인지.

A. 개인적으로 너무 큰 의미가 있다. 팀에서 일하고 싶었던 가장 큰 이유는 오버워치가 무한한 가능성을 가지고 있기 때문이다. 다른 블리자드 게임과는 다르게 실제 세상을 배경으로 만들어진 게임이기 때문에 좋다. 긍정적이고 디스토피아적인 것이 아닌 밝은 게임인 점이 마음에 든다. 앞으로 오버워치의 미래가 상당히 기대된다.

▲ 스캇 머서 오버워치 총괄 디자이너가 취재진의 질문에 답변하고 있다. 채성오기자

Q. 오버워치는 FPS와 AOS가 결합된 게임이다. 그런데 FPS는 콜 오브 듀티 등 시장을 선점하고 있는 다른 유사 장르의 게임들이 다양하게 존재하는 상황이다. 라이벌 게임들과 비교해 오버워치가 가진 다른 점은 무엇인가.

A. 오버워치 강점은 매력적인 영웅들을 꼽을 수 있겠다. 캐릭터 중심이 되는 게임이기 때문이며 이점은 팬들도 굉장히 긍정적인 반응을 주고 있다. 플레이가 쉽고 금방 배울 수 있어 성공적으로 시장에 안착할 수 있지 않을까 생각한다. 추가로 아트 스타일이 굉장히 화려하고 밝다는 부분이다. 그로 인해 2차 콘텐츠도 많이 나오는 것이 긍정적인 부분이라고 생각한다.

Q. 블리자드가 처음 내놓는 FPS장르인데 개발 과정에서 겪은 우여곡절에 대해 설명 부탁한다.

A. 최초로 개발한 장르였지만 사실 오래전부터 블리자드는 FPS 장르를 좋아해왔다. 입사 전부터 팀 포트리스, 둠과 같은 게임을 많이 즐겼다. 현재 개발팀에는 FPS 개발 경험이 있는 개발자들도 상당히 많다. 블리자드 자체가 멀티 플레이 게임을 많이 제작한 곳이기 때문에 배울 점이 많았다. FPS에 대한 확실한 신념도 좋은 결과를 낼 수 있었던 이유중 하나다.

Q. 한국 FPS 게임의 대부분이 부분 유료화 게임인데 오버워치는 패키지 판매로 출시됐다. 이러한 결정을 하게 된 배경이 있다면.

A. 게임 플레이 경험이 중요하다고 생각한다. 유저가 처음 게임을 접했을 때 21명의 모든 영웅들을 경험해야 한다고 생각했다. 이를 통해 유저들이 영웅들에 대한 충분한 경험과 선택권을 갖고 게임 플레이를 할 수 있도록 하고자 했다.

Q. 21명의 캐릭터가 첫 패키지 구성으로 나오는데, 추후 추가되는 콘텐츠들은 다운로드 콘텐츠(Download Contents‧DLC)방식일지 확장팩으로 제공될지 궁금하다.

A. 향후 추가되는 영웅이나 맵은 무료로 제공될 예정이다.

Q. 추후 추가되는 콘텐츠가 무료로 제공될 것이라고 했는데 스타2의 경우 노바 미션팩 같은 비즈니스 모델이 있다. 오버워치의 경우 한 번 구매하면 끝인 비즈니스 모델인가.

A. 앞으로 추가되는 영웅이나 맵은 무료로 제공될 예정이지만 어떤 방식으로 추가 콘텐츠를 출시하게 될지는 미정이다. 어떤 방법을 택하든 비즈니스적 목표보다는 게임과 유저들을 위한 선택을 하게 될 것이다.

Q. 오버워치에는 현재 총 21명의 캐릭터가 등장하는데 어떤 콘셉트로 출시하게 됐는지.

A. 캐릭터가 탄생한 과정은 각자 다르다. 파라의 경우 플레이적 측면을 고려해 탄생된 캐릭터다. 로켓 런처를 쓰는 날아다니는 영웅을 만들고 싶었고, 파라가 탄생하게 됐다. 캐릭터를 만들 때는 아트 팀과 디자이너 팀간 협업을 통해 제작하는데 아티스트의 캐릭터를 보고 반해 게임에 넣기도 한다.

Q. 다양한 캐릭터들로 어떠한 이야기를 만들어 낼 지 모두 궁금해한다. 블리자드가 다양한 방법으로 오버워치 스토리텔링을 하고 있는데 패키지 내 스토리를 예측 장치나 모드가 있을지.

▲ 취재진의 질문에 스캇 머서 오버워치 총괄 디자이너(왼쪽)가 답변을 준비하고 있다. 채성오기자

A. 스토리텔링에 있어서는 게임 내 보다는 밖에서 하는 것으로 결정이 됐다. 그래서 포스터, 디지털 단편 만화, 티져, 단편 애니메이션 등 다양한 콘텐츠를 통해 진행하고 있다. 6:6 PvP 게임에서 스토리텔링 하는 것이 쉽지는 않지만 다양한 게임 캐릭터들이 만났을 때 주고받는 대사들을 통해 그들의 관계를 파악할 수 있다고 본다.

Q. 한국인 영웅 디바(D.Va) 활동 근거지를 부산으로 설정한 이유가 궁금하다.

A. 해당 영웅의 스토리 설정상 그렇게 됐다. 옴닉이 대한민국을 공격하게 되는데 스토리상 남해에서 시작됐다. 개발자들이 한국 지도를 펼치고 보니 부산이 가장 큰 도시였기에 이곳을 활동 근거지로 결정하게 됐다.

Q. 한국을 사랑하는 블리자드가 왜 한국인 캐릭터를 1명만 만든 것인지. 추후 한국 캐릭터를 추가할 계획은.

A. 한조와 겐지의 경우 원래 하나의 캐릭터였지만 둘로 나누면서 매력적인 캐릭터로 변화했다. 이러한 이유로 일본 캐릭터가 두 명이 됐다. 한국 대표 캐릭터의 경우 게임플레이상 옳다고 생각되는 부분이 있다면 추가하려고 한다.

Q. 마이크 모하임 대표가 오버워치의 한국 전장에 대해 언급한 적이 있다. 언제쯤 선보일 예정인가.

A. 이번에 한국에 처음 왔다. 이번에 본 것들을 다양하게 가져가서 향후 한국 전장을 만들 때 활용할 수 있도록 하겠다.

Q. 오버워치는 e스포츠로서 굉장히 많은 가능성을 가지고 있다고 생각된다. 게임은 PC와 콘솔 버전 지원을 하는데 대회를 위한 하나의 밸런싱이 가능할 지. 대회 진행에 있어서도 어떤 플랫폼을 사용하는가에 따라 타 플랫폼 유저의 반발도 있을 것 같은데.

A. 처음에는 PC 플랫폼에 집중할 계획이다. 향후 여러 피드백들을 받아보고 변경될 부분이 있을 것이다. 특히 e스포츠 관련해 의논중인 부분이 많지만 아직 확실한 답변을 드리기는 어려운 상황이다.

Q. 향후 오버워치를 어떤 게임으로 만들어 가고 싶은 지.

A. 다양한 이야기를 나누었으면 좋겠고 전 세계적으로 특별한 게임으로 인지됐으면 좋겠다. 출시는 시작에 불과하며 앞으로 보여줄 것이 많기 때문에 많은 기대 부탁드린다. 한국 블리자드 팬들이 재미있게 오버워치를 즐겨 주셨으면 좋겠다.

채성오기자 cs86@sporbiz.co.kr

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