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두놈게임즈 “우리만의 시선이 담긴 게임 만들어갈 것”
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두놈게임즈 “우리만의 시선이 담긴 게임 만들어갈 것”

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2017.11.09 09:31
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한국게임의 글로벌 경쟁력 강화, 개발 기회 확대 등을 취지로 시작된 '글로벌 인디 게임제작 경진대회'가 올해도 어김없이 열린다. 중고등부, 대학부, 일반부로 나뉘며 다시 제작, 기획부문으로 세분화해 총 5부문 40편의 작품을 선정한다. 평가 기준으로는 '독창성과 창의성'에 가장 높은 점수를 부여한다.

이는 전 부문 공통. 현재 모집 중이며, 수상작은 11월 말 심사를 거쳐 진행해 12월 15~16일 '2017 한국국제게임컨퍼런스’ 기간에 시상 및 전시, 쇼케이스가 열린다. 작년과 달리 수상팀 모두가 수상작을 전시할 수 있다.

이에 디스이즈게임은 전년도 주요 수상작들을 만나서 그들이 경진대회에 참여하게 된 사연과 그간의 근황, 그리고 올해 경진대회에 바라는 점 등을 짧게 물어보는 시간을 가졌다. 첫 번째는 전년도 <매드니스티어 라이브>​로 일반부 대상을 수상한 두놈게임즈다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

두놈게임즈 강문성(왼쪽), 강수경(오른쪽) 대표. 디스이즈게임 제공.
두놈게임즈 강문성(왼쪽), 강수경(오른쪽) 대표. 디스이즈게임 제공.

먼저, 회사와 본인들에 대해 간단히 소개 부탁 드린다.

강수경 대표, ​강문성 대표: 두놈게임즈라는 인디게임 회사다. 과거 같은 회사에서 만났다. 함께 마음이 맞아 이런 저런 게임을 만들어 보다가 2015년부터 우리만의 게임을 만들기 시작했다. 법인 설립은 이제 3개월 정도 된 것 같다. 수상작 <매드니스티어 라이브>와 이후 <컬러 레인>을 개발했다. 모바일게임 이전 PC게임도 개발한 적 있다.

전년도에 어떤 게임으로 수상했나? 더불어, 어떤 게임인지 소개를 해준다면?

강수경 대표​: <매드니스티어 라이브>는 2015년 10월부터 만들기 시작했다. 모바일 레이싱게임으로, 1년 정도 개발 기간을 거쳤다. 원래는 3개월 정도 간단히 만들어서 내놓아 보자는 생각으로 시작했는데, 게임으로서의 작품성을 더하다 보니 개발 기간이 다소 걸렸다. 여러 군데 출품하면서 부족한 부분도 꾸준히 피드백을 받으며 보완, 작년 ‘2016 글로벌 인디 게임제작 경진대회’를 참가했고 대상을 받게 됐다.​

강문성 대표: ​게임은 <스매시 로드>라는 게임을 보고 영감을 받았다. 둘 다 레이싱 게임 마니아는 아니지만, 다양한 게임을 해보거나, 개발에 도전하는 것을 좋아했다.

최초 난동을 피우면서 레이싱을 벌인다는 콘셉트로 시작했지만, 프로토타입에서 목표가 흐릿하다는 반응이 있어서 당시 유행하기 시작했던 스트리밍 방송 콘셉트를 추가, 관심을 받기 좋아하는 주인공이 자동차 운전을 방송소재로 활용, 유명 BJ가 된다는 과정을 담았다. 참고로, 둘 다 평소에 레이싱게임을 좋아했던 것은 아니었다. 처음 도전했다(웃음).

레이싱게임을 좋아했던 것도 아니었고, 처음 도전해 보는 것이라... 선택하기 쉽지 않았을 것 같은데.

강수경 대표​: ​ 흔히 말하는 ‘대세 장르’를 만들 수도 있었다. 하지만, 무언가를 억지로 따르거나 우리에게 의미가 부여되지 않은 것을 개발하고 싶지 않았다. 매우 대중적은 아니지만, 시장에 흔하지 않은 것을 선보이고 싶다는 생각도 있었고.

우리의 선호 여부를 떠나, 우리가 좋아하지 않는 장르, 게임이라도 그것에 대해 재미있게 만들 수 있다면 그것이 우리에게 하나의 도전이자, 의미가 될 수 있다고 생각했다.

대상 수상 후 어떻게 지냈나? 근 1년이 지났는데, 현재까지 근황에 대해 알려 달라.

강문성 대표: 대상을 타고 나름 바쁘게 지내왔다. <매드니스티어 라이브>를 올해 1월 출시했는데, 만드는 것까지는 우리가 잘 할 수 있는 영역이지만 서비스를 한 경험이 없다 보니 쉽지가 않더라. 시행착오를 겪는 과정도 꽤 힘들었고. 업데이트 등 게임 콘텐츠 이슈에 집중해야 하는데 여러 모로 난항을 겪었었다.

어떻게 해야 하나 하는 찰나에 스노우파이프라는 회사가 연락이 와서 게임을 서비스했으면 좋겠다고 제안, 4월에 서비스를 계약했다. 게임명도 <앵그리레이서 라이브>로 바꾸고 그해 7월 출시했다. 하지만 서비스 이슈로 10월에 계약을 해지, 게임을 다시 돌려 받았다. 현재 지인이 있는 퍼블리셔와 협의 중이다.

강수경 대표: 올해 4월, 스노우파이프와 계약을 했을 당시 추가 라인업을 기획해 두 번째 게임인 퍼즐 장르의 <컬러 레인>을 1개월 반 만에 개발, BIC에 출품해 ‘최고의 부스’ 상을 받았다. 그래픽 상 부문으로도 최종 후보까지 오르기도 했고.

'글로벌 인디 게임제작 경진대회'​가 어떤 도움이 됐나?

강수경 대표: 당시 대상을 받고 나오는데, 같이 엘리베이터를 탄 분이 “스마트스터디라는 회사에서 왔다”며 도움 될 것이라며 명함을 주시더라. 이후 회사를 찾아갔는데 앱이 스토어에 올라갈 때 어떻게 해야 눈에 띌 수 있는 지부터 정부 지원사업 등 앱을 대중에게 잘 선보일 수 있는 지 등 여러 가지 방법을 알려주시더라.

개발 외에 여러 가지가 미숙했던 상황에서 모든 것이 너무 많은 도움이 됐다. 이후 그를 통해 <컬러 레인>으로 경기콘텐츠진흥원에서 지원사업을 받았다. 많이 감사했다.

강문성 대표: 큰 틀에서 보면 ‘글로벌 인디 게임제작 경진대회’가 두놈게임즈에 있어 커다란 ‘터닝포인트’가 됐던 것 같다. 퍼블리셔들과 연이 닿았던 것도 대회에서 심사를 했던 업계 분들이 우리 게임을 기억해 주셔서 였다. 여러 모로 ‘우리의 선택이 틀리지는 않았구나’ 하는 생각도 다시 하게 됐다. 경진대회가 인큐베이팅 한 좋은 사례가 되도록 하겠다.

대상 수상 이후 2월 독일에서 열린 '​캐주얼 커넥트'에 다녀왔다고 들었다. 어땠나?

강수경 대표: 캐주얼을 논하는 관점이 다르더라. 소수 인원이 개발해 스팀(글로벌 게임유통플랫폼)에 올라오는 높은 퀄리티의 게임도 인디 게임이라고 정의하더라. 물론 해외는 PC를, 우리는 모바일 쪽에 주력하고 있지만, 우리는 모바일게임을 개발하면서 동시에 마켓에 보이기 위한 여러 가지 고민을 추가로 해야 한다. 개발 외의 영역이다 보니 쉽지 않다. 반면, 그들은 마켓의 추가 고민 없이 개발에만 집중할 수 있어서 시장의 차이를 느끼게 됐다.

인디게임의 길을 선택한 이유가 있다면?

강수경 대표: ​수익을 위한 게임이 아닌, 조금 더 창작의 영역에서 깊게 고민하고 싶었다. 게임을 만드는데 우리가 재미있다고 생각하는 게임을 개발하고 싶다는 생각도 있었고. 성공요인을 좇기 보다는 개발에 대한 열정에 조금 더 힘을 쏟고 싶었다. 누구나 개발을 하면서 가질 법한 생각이 아닐까 싶기도 하고.

그렇다면 ‘인디게임’의 정의가 뭐라고 생각하나?

강수경 대표: ​​모두가 합의되지 않은 용어지만, ‘독립성’이라는 단어 하나로 표현될 수 있다고 생각한다. 제작, 정신에 대한 독립성을 부여 받는다면 그것이 ‘인디게임’이 아닐까 싶다. 넥슨이 올해 출시한 <애프터 디 앤드>도 회사 규모를 떠나서 그들이 게임을 만든 생각 자체가 ‘독립적’이라면 그럴 수 있다고 본다.

두놈게임즈의 목표, 앞으로 가고자 하는 방향은?

강문성 대표: 지금 이 활동에 대해 직면한 현실이 힘들지만, 그래도 힘이 닿는 때까지 해보고 싶다. 대상을 수상한 것이 어떤 경제적인 도움은 되지 않았지만, 우리의 방향이 틀리지 않았다는 생각에는 어느 정도 확신을 가졌다. 큰 동기부여가 됐다.

두 게임은 처음부터 글로벌 시장 타깃이다. <매드니스티어 라이브>는 초반 플레이를 조금 더 친절하게 만들고 멀티 플레이를 잘 적용하는 것이 목표다. <컬러 레인>은 출시도 하고 정부 지원사업으로 페이스북 게임도 출시해 좋은 결과를 내도록 할 것이다. 다음 목표는 클리커 장르의 문법을 벗어난 클리커 게임을 만드는 것이다. 우리 스스로의 실험이기도 하고.

강수경 대표: 우리는 ‘어떤 장르를 잘 하고 싶다’고 하기엔 많은 것을 배워야 하고 도전해야 하는 상황이라고 생각한다. 보다 풍부해져야 하기 때문에 할 수 있는 장르는 다 도전해 보고 싶다. 만약, 같은 장르를 하더라도 누군가를 뒤따라가기 보다는 그것을 약간 비튼 ‘우리만의 시선’을 넣고 싶다.

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