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폭망했던 게임이 2년 만에 차트 역주행한 비결은? [게임연구소]

입력
2022.09.25 10:30
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조롱 대상이었던 '사이버펑크 2077'
출시 21개월 만에 역주행 흥행가도
'게이머가 우선' 원칙 잊었던 CDPR
2년간의 꾸준한 업데이트로 약속 지켜

지난 2020년 출시된 CDPR의 '사이버펑크 2077'. CDPR 제공

지난 2020년 출시된 CDPR의 '사이버펑크 2077'. CDPR 제공

비즈니스에서 고객의 신뢰를 잃는 것은 사형선고에 가깝다. 한 번 등을 돌린 소비자의 마음을 되돌리기란 쉽지 않다. 게임업계에서도 마찬가지다. 롤플레잉게임(RPG) '위쳐' 시리즈의 유례 없는 성공으로 유럽 최대 게임사로 발돋움했다가 한 순간에 나락으로 떨어진 폴란드의 게임개발사 CD프로젝트레드(CDPR)가 그랬다.

CDPR은 2020년 이른바 '사이버펑크 2077' 참사를 겪었다. 게임 역사상 최대인 3억1,400만 달러(약 3,500억 원)의 개발비가 투입된 오픈월드 액션 게임 '사이버펑크 2077'가 게이머들의 기대에 한참 못 미치면서 비난과 조롱의 대상이 된 것이었다. 게이머들의 칭송을 받던 개발사가 한순간에 미완성 게임을 내놓은 사기꾼이 됐다.

그런데 회생 불가능할 것만 같았던 이 게임, 요즘 출시 1년 9개월 만에 역주행에 성공하며 인기를 끌고 있다. 배신감에 등을 돌렸던 게이머들도 속는 셈 치며 CDPR을 다시 한 번 기회를 주는 분위기다. 불과 2년도 안 되는 시간 동안 무슨 일이 있었던 걸까.

IT 불모지에서 탄생한 폴란드 국민기업

폴란드 바르샤바에 위치한 게임개발사 CDPR 본사. CDPR 제공

폴란드 바르샤바에 위치한 게임개발사 CDPR 본사. CDPR 제공

CDPR은 1994년 고등학교 동창이었던 마르친 이빈스키와 미하우 키친스키가 폴란드 바르샤바에서 세운 게임개발사다. 당시 폴란드는 1989년 동유럽 혁명으로 공산주의에서 민주주의 사회로 전환하는 과도기였다. 당연히 정보통신(IT) 시장도 불모지에 가까웠다. CDPR 역시 초기엔 외국의 게임을 수입해와 유통하는 단순 배급사에 불과했다. 사명에 'CD'가 들어간 것도, 말 그대로 CD를 판매하는 회사였기 때문이었다.

CDPR이 급격히 성장한 것은 2000년대부터였다. CDPR은 2002년 폴란드의 '국민 판타지 소설'로 불리는 안제이 삽코프스키의 '위쳐' 판권을 사들여 이를 기반으로 자사 최초의 게임 개발에 나섰다. 당시까지만 해도 작은 배급사에 불과했던 CDPR이 100억 원에 달하는 개발비를 쓴 것은 도박에 가까웠다.

하지만 걱정과 달리 개발 시작 5년 만인 2007년 출시한 '위쳐'는 평단과 대중의 호평을 받으며 200만 장의 판매고를 기록, 상업적인 성공을 거뒀다. 4년 뒤 출시된 후속작 '위쳐 2'는 일주일 만에 1,000만 장을 팔아치웠고, 2015년 발매된 시리즈의 마지막 작품 '위쳐 3'는 이후 5년간 누적 3,000만 장의 판매량을 올리며 CDPR을 세계적인 게임 개발사 중 하나로 발돋움하게 했다. 바르샤바 증권거래소에 따르면 지난 2020년에는 시가총액이 400억 즈워티(약 11조 원)에 육박하면서 유비소프트를 제치고 유럽 최대 게임사가 됐다. 2011년 버락 오바마 당시 미국 대통령이 폴란드를 방문했을 당시 도널드 투스크 전 폴란드 총리가 선물로 준 것도 다름 아닌 '위쳐' CD였다. 게임 하나로 CDPR은 폴란드를 대표하는 '국민기업'이 됐다.

이러한 위쳐의 성공은 원작의 탄탄한 세계관과 게임의 완성도가 한몫을 했지만, 무엇보다 게이머에 친화적인 CDPR의 정책의 영향이 컸다. 단기적으로 매출을 올리는 데 목표를 두지 않고, 고객과 장기적인 신뢰 관계를 쌓는 데 중점을 둔 것이 게이머들의 마음을 사로잡았다. 실제로 CDPR은 이전에 발매한 게임의 추가 콘텐츠(DLC)를 과거에 게임을 구매한 고객들에게는 무료로 배포한다거나, 불법복제를 방지하기 위해 적용하는 디지털 권리 관리(DRM) 소프트웨어가 컴퓨터 성능을 떨어뜨린다는 이야기가 나오자 이를 포기하기도 하는 등 금전적 피해를 보더라도 게이머의 이익을 우선시했다.

역사상 최대 기대작이 '미완성'으로 출시됐다?

지난 2020년 12월 폴란드 바르샤바의 한 상점에 '사이버펑크 2077'이 진열돼 있다. 바르샤바=로이터 연합뉴스

지난 2020년 12월 폴란드 바르샤바의 한 상점에 '사이버펑크 2077'이 진열돼 있다. 바르샤바=로이터 연합뉴스

위쳐 이후 새로운 지적재산권(IP) 개발을 노리던 CDPR이 전사 역량을 총동원해 2020년 12월 내놓은 새로운 게임이 바로 사이버펑크 2077이었다. 개발 기간만 8년이 넘는 데다, 게임 역사상 최대의 개발비가 들어간 만큼 사이버펑크 2077에 대한 언론과 게임업계의 기대는 하늘을 찌를 듯 했다. 게다가 개발사가 CDPR이었으니, '실패할 수 없는 작품'이라는 수식어가 꼬리표처럼 따라붙었다. 사전 예약으로만 전 세계에서 800만 장이 판매됐다.

그런데 막상 출시된 게임은 재앙이었다. 특히 콘솔 버전은 진행이 힘들 정도로 갖가지 결함이 나타났다. 중간에 게임이 멈춰 먹통이 되는 일도 자주 발생했다. 출시에 앞서 CDPR이 호언장담했던 자유도 높은 플레이도 불가능했다.

수차례 출시일을 연기한 CDPR의 경영진이 출시를 더 늦추면 주가가 떨어질까봐, 개발진의 반대에도 불구하고 미완성 게임을 그냥 내놓은 탓이었다. 출시 한 달도 되지 않아 CDPR의 시가총액은 4조 원 가까이 증발했고 대규모 환불 사태, 투자자들의 경영진을 대상으로 한 집단소송 등이 이어졌다.

CDPR은 사태를 수습하기 위해 환불과 별개로 대규모 업데이트 로드맵을 공개하고 지속적으로 게임을 고쳐나가겠다고 발표했다. CDPR의 설립자이자 최고경영자(CEO)인 이빈스키는 "CDPR 설립의 토대가 된 이념 중 하나는 게이머들과의 직접적인 소통과 정직함이었지만 이를 지키지 못했다"며 공식 사과했다. 하지만 이미 크게 실망한 이용자들은 사이버펑크 2077을 떠났다. '게이머 친화적인 개발사'라 불리던 CDPR이 게이머를 배신한 것이었다. 재기가 불가능해보였다.

사이버펑크 2077이 다시 선택을 받은 이유

넷플릭스에서 방영 중인 애니메이션 '사이버펑크: 엣지러너'. CDPR 제공

넷플릭스에서 방영 중인 애니메이션 '사이버펑크: 엣지러너'. CDPR 제공

그런데 최근 넷플릭스에서 사이버펑크 2077의 세계관을 배경으로 한 애니메이션 '사이버펑크: 엣지러너(엣지러너)'가 소위 '대박'을 터트리면서 원작인 사이버펑크 2077 또한 역주행을 기록하고 있다.

심의 문제로 국내에서는 아직까지 시청이 불가능하지만, 엣지러너는 22일 기준 영화 평점사이트 로튼토마토에서 신선도 지수 100%를 유지하며 호평을 받고 있다. 같은 날 기준 게임 유통플랫폼 스팀(Steam)에 따르면 사이버펑크 2077 또한 전체 판매 순위 6위에 오르며, 전주보다 53계단이나 상승하는 등 승승장구하고 있다. 동시접속자 수 또한 애니메이션 공개 이후 8만 명대를 유지하며 10위권 안에 머물고 있다. 이는 출시 초기인 지난해 1월 이후 가장 높은 수준이다. 출시 2년 가까이 지난 게임으로선 단연 돋보이는 성적표다. '반짝'이라고 하기엔 괄목할만한 성장이다.

일각에서는 사이버펑크 2077의 반등을 애니메이션의 인기에 따른 해프닝으로 해석하기도 한다. 하지만 게이머들이 다시 이 게임으로 돌아올 수 있었던 것은 지난 21개월 동안 CDPR이 "게임을 정상화하겠다"는 약속을 지켜냈기 때문이다.

CDPR은 실제로 지난 2020년 12월부터 이달까지 자신들이 공개했던 로드맵대로 총 6번의 대규모 업데이트를 통해 누더기 같았던 게임의 완성도를 높여 왔다. 게임의 전개나 스토리 자체에 변화가 생긴 것은 아니지만 게임 플레이를 방해하는 수준의 버그는 대부분 사라졌고, 편의성도 향상됐다. 게임 내에서 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있게 됐으며 새로운 아이템들이 대거 추가됐다. 내년에는 확장팩인 '팬텀 리버티'의 출시도 예고돼있다.

과거 CDPR이 게이머들의 신뢰를 받으며 최고의 게임개발사 중 하나로 칭송 받았던 이유는 '게이머를 우선한다'는 원칙 때문이었다. 사이버펑크 2077의 역주행은 뒤늦게라도 원칙으로 돌아가 사람들의 뇌리 속에 잊혀진 게임을 묵묵하게 고쳐온 CDPR의 고집 덕분이지 않을까.

이승엽 기자

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